『引ク押ス』にアクション性は認められるか 任天堂全般、2016/06/18 00:00

■ 以下は 2016/6/17 のツイッターの投稿に基いています。

『引ク押ス』は「パズルアクション」と称されるけど、限られた時間・機会での操作の正確さを求めるゲームを〈アクションゲーム〉と定義するなら、この作品はアクションではない。「うまくジャンプすれば遠くに届く」みたいな場面が絶対に生じないようになってるし、うっかり落ちても巻き戻しが出来る。

興味深いのがジャンプの挙動。空中での制御が結構自由なので、例えば地続きで進めない壁がある場合、一度空中に出て引き返すような軌道でジャンプすれば届きそうに見える。でも着地できない。どうやら踏み切り時点で「ここから跳ぶならここには届く」と着地可能マスが決まっているらしい。

つまり、空中で落下の軌道を修正できるのは「操作に神経を集中しなくても思い通りに動かせるようにする為」「ジャンプで届くと定義されている隔たりのマスまで問題なく到達させる為」でしかなく、これを幾ら使いこなしても移動可能範囲が広がったりはしない。マリオのジャンプとは違う。

まあ、自機を歩行させたりジャンプさせたりするのを「アクションゲームっぽさ」と見るなら、アクションゲームっぽくはあるけど。主人公のマロ以外に動く敵とかいないし、触らない限り状態が変化しない、手数〔てかず〕だけで操作を数えられる、抽象的には純粋なパズルゲーム。

『引ク押ス』の歩行やジャンプは、本質的にはピクロスなどのカーソル移動と似たような物。カーソル移動をアクションゲームと呼べるかどうかというと、例えば『パネルでポン』のカーソルは限られた時間内で正確に動かさないと負けるので「アクション要素」を持っていて、確かに「アクションパズル」だ。

ここまで書いて気付いたけど、『引ク押ス』は「パズルアクション」で、『パネルでポン』は「アクションパズル」と称されるのね。前者はパズル要素が主。後者はアクション要素が強い。つまり複合語の前部要素の方が強いらしい。

なお、『引ク出ス : ヒッパランド』の「アクション広場」には「メカの攻撃を避ける」などの要素があるらしいので、疑いなくアクションですね。

「一度空中に出て引き返すような軌道でジャンプする」というのは分かりやすく書けなかったので絵にしました。こういう動きが可能なゲームもある。

タグ:引ク押ス
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